kursusgang 6
play

Kursusgang 6 Oversigt: Kursusforlb: - Forml og evaluering - - PowerPoint PPT Presentation

Kursusgang 6 Oversigt: Kursusforlb: - Forml og evaluering - Hidtidige kursusgange - Resten af kurset Metoder til HCI-design Modellering af brugere i design Design af brugerflader 6.1 Forml og evaluering Semesterml -


  1. Kursusgang 6 Oversigt: • Kursusforløb: - Formål og evaluering - Hidtidige kursusgange - Resten af kurset • Metoder til HCI-design • Modellering af brugere i design Design af brugerflader 6.1

  2. Formål og evaluering • Semestermål - Viden og erfaring med design og implementation af et edb-værktøj • Kursusformål - Give indsigt i principper, retningslinier og omgivelser til design og implementation af grafiske brugergrænseflader. - Forstå de teorier og erfaringer, der udgør grundlaget for principper og retningslinier. - Opnå praktisk erfaring med, hvordan design og implementering af en grafisk brugergrænseflade kan udføres. • Dele (1 modul hver): 1. Grundlæggende HCI og brugbarhedstest (kun Dat1) 2. Videregående HCI 3. Værktøjer og biblioteker til implementering af brugergrænseflader 4. Programmering af brugergrænseflader (kun Inf1) • Evaluering - Evalueres gennem projektet. Design af brugerflader 6.2

  3. Hidtidige kursusgange Grundlæggende HCI: Brugbarhedsevaluering: • Menneskelig • Definition af brugbarhed informationsbehandling • Placering i udviklings- - Kognitionsteori processen - Gestalt-love • Aktiviteter: • Computeren - Etablering (rammer) - Input/output-enheder - Planlægning (testrapport) • Interaktion - Forberedelse (situation) - - Interaktionsformer Udførelse (tænke-højt) - • Interaktionsdesign Fortolkning (problemer) • Præsentation - Paradigmer - Principper • Andre teknikker til test (udførelse) Design af brugerflader 6.3

  4. Resten af kurset Hidtil Resten Design af brugerflader 6.4

  5. Metoder til HCI-design • ”Metode” – hvad er det? • Hvad skal vi med metoder? • ”Metodiske anvisninger” – blødere • Dix: fire kategorier af metodske anvisninger for designprocessen: - Life-cycle eller vandfaldsmodellen - Designregler - Usability engineering - Prototyping • Problem: hvordan skal vi vælge og kombinere metodiske anvisninger? To løsninger: - Kontingensfaktorer - Mombineret metode Design af brugerflader 6.5

  6. Vandfaldsmodellen • Det klassiske eksempel på en life- cycle model • Hvad er ideen? • Udviklingsprocessen gennemløber et antal faser • Hver fase har et klart defineret produkt • Produktet af en fase valideres i forhold til bestemte kriterier • Produktet af en fase er udgangspunktet for den næste fase Design af brugerflader 6.6

  7. Vandfaldsmodellen i Dix • Hvad betyder faserne? Requirements • Hvad er produkterne? specification Architectural design Detailed design Coding and unit testing Integration and testing Operation and maintenance Design af brugerflader 6.7

  8. Relation til OOA&D Requirements specification Analyse af Krav til brug Analyse af problem- anvendelses- Architectural område område design Design af Detailed Model komponenter design Beskrivelse af komponenter Coding and Beskrivelse af unit testing arkitektur Design af arkitektur Integration and testing Operation and maintenance Design af brugerflader 6.8

  9. Erfaringer med vandfaldsmodellen • Projektledelse er simpelt: Hvorfor? • Virker ikke i praksis! Design af brugerflader 6.9

  10. Problemer med Life-cycle modellen • Baserer sig udelukkende på specifikationer, men de er vanskelige at lave og forstå • Mange negative effekter af de udviklede systemer Effects (Zuboff) • Svært at uddestillere • Sensory satisfaction with handling of brugernes viden om deres physical objects (forms, books, etc.) was missing. arbejde • Experienced less interaction with • Krav ændrer sig over tid humans (customers, supervisors) and more with computers. • Ikke-tekniske aspekter er • Did not fully understand where data on their screens came from and what it svære at beskrive meant. • Fungerer kun, når vi ved hvad • Reduced feeling of certainty and control because of lack of concreteness (no vi vil have, og vi kan beskrive names, no history, etc.). det præcist og utvetydigt • Less skill and knowledge of insurance claims required (the computer knows • Tilbagekobling bliver it). nødvendigt • More computer skills required. • Routine work, just ”pushing buttons”. Design af brugerflader 6.10

  11. Designregler • En anden måde at støtte designerne på • Eksempel: en standard for GUI-design • Går fra generelle principper til specifikke anvisninger • Variende krav om, hvor meget de skal følges Design af brugerflader 6.11

  12. Usability engineering • Forsøg på at specificere, hvad brugbarhed konkret er i et givet projekt • Eksempel: videobåndoptager (VCR) • Specifikationen sammenholdes med kriterier for brugbarhed Design af brugerflader 6.12

  13. Prototyping • Brug af prototyper er et • Quick and dirty Early implementation without prior andet alternativ til life-cycle analysis and design. Revised until the modellen users are satisfied. Revisions become complicated and maintenance is very • Hvad er en prototype? expensive. • • En prototype realiserer Throw-away Development in order to enquire into and bestemte egenskaber ved et express requirements. Is often described as a ”running” requirements specification. system • Design-driven • Brugerne kan arbejde og An implementation of a design which is as eksperimentere med den for close to the final systems as possible. Often used for technical experiments, e.g. at illustrere deres krav with the technical platform. • Der findes forskellige former • Mock-up A cardboard or similar non-executable for prototyper model of the system. • De bruges på forskellige • Evolutionary A modifiable, running model of part of a tidspunkter i system. Is gradyally developed into the udviklingsprocessen final version which becomes the system. Design af brugerflader 6.13

  14. Eksempel: Mock-up • UTOPIA project • Tools for graphical workers for page make-up and image processing. • Oppose the deskilling that occurred when computers were introduced. • Started describing requirements to a tool, but that was too abstract for the graphical workers. • Made mock-ups to simulate how the computerized system would work. • The mock-ups were made of cardboard boxes, overhead projectors and projector screens. • Simulation involved people performing the operations of the computer. • A prototype was developed from the experiences with the mock-ups. Design af brugerflader 6.14

  15. Kontingensfaktorer • Hvad gør man med de mange metoder? • Relevansen af life-cycle metoder og prototyping kan afgøres ud fra kontingensfaktorer: - Kompleksitet - Usikkerhed Kan simpelt defineres ud fra den tingængelige information: Quantity Too much Too little Quality Too difficult Too unreliable Complexity Uncertainty Design af brugerflader 6.15

  16. En simpel kontingenmodel System Life Mixed High Cycle Methodology Complexity Low Prototyping Prototyping Low High Uncertainty Reference: Burns & Dennis Design af brugerflader 6.16

  17. Kombineret metode • Spiralmodellen kombinerer prototyping og vandfaldsmodellen • Baseret på cykler, som indeholder fire typer aktivitet • Den radiale dimension svarer til den samlede indsats på et givet tidspunkt • Vinkeldimensionen svarer til hvad der er opnået I en enkelt cykel. • Ved hver passage af x-aksen (klokken 3) tages en beslutning • Beslutningen baserer sig på risikoanalyse • Når alle risici er eliminerede, fases der ud I en vandfaldsmodel Design af brugerflader 6.17

  18. Modellering af brugere i design • Hvorfor er det nødvendigt? • Interaktive systemer • Modellering af krav - Sociotekniske metoder: ETHICS • Modellering: systembeskrivelse i Florence Design af brugerflader 6.18

  19. The Payroll System: Computerizing • A classical IS. hours of work in current hours of work in current month for each employee month for all employees • All employees are paid on a monthly basis. • The monthly payment is Typing calculated manually. Computerization: Information about all employees: • The IS replaces the • Salary rate • Tax rate manual work in the • Accumulated year-to-date payroll department. • The working hours are registered manually and Data then typed onto a tape. processing • Batch mode: the data processing calculates the payment for the month Update and updates the accumulated information. Payments Design af brugerflader 6.19

  20. Consequences of the Payroll System • The first generation of • Benefits: - administrative information Reduction of simple manual work. systems replaced repetitive - Faster processing. manual work (e.g. payroll). - More accurate calculations. • The information system was • Problems: integrated into and used by - A group of clerical workers the department that become superfluous. performed the original manual - Work in the typing department task. is extremely repetitive. - • A new typing function was New type of errors because input data are not checked introduced, often conducted in when output data seem a separate department or unreasonable. office. - Data are only correct right after processing. Design af brugerflader 6.20

More recommend