Kursusgang 1 Oversigt: • Kurset - Indhold: HCI disciplinen - Formål og evaluering • Designprocesser - Vandfaldsmodellen - Prototyping - Specifikation eller prototype - Spiralmodellen • Modellering af brugere - Hvem er brugerne - Modellering af krav - Modellering af systembrug • Tre eksempler DIEB 1.1
Design, implementering og evaluering af brugergrænseflader • Design af brugergrænseflader er baseret på den disciplin inden for datalogi, som kaldes - Menneske-maskin interaktion - Human-computer interaction: HCI • Designet består i at udforme computerens grænseflade så mennesker kan interagere fornuftigt med den • Hvorfor er det vigtigt? • Hvad er udgangspunkt og resultat? • Hvilke problemstillinger involverer det? DIEB 1.2
HCI: Hvorfor er det vigtigt Operatørernes fejl? (1) Three Mile Island, Harrisburg, Pennsylvania: 28. marts 1979 28/3-79, kl. 4.00 stopper dampturbinen automatisk. Operatørerne kontrollerer, at to kølevandspumper starter men er ikke klar over, at de pumper vand ind i lukkede rør, fordi to ventiler ved en fejl er lukkede. Der er to indikatorer på værkets enorme kontrolpanel, som viser ventilernes position. Men ventilerne er aldrig lukkede, og den ene indikator er dækket af et reparationsskilt på knappen ovenover. 8 minutter senere bliver operatørerne klar over, at noget er galt, og de opdager fejlen. Men da er der allerede sket væsentlige skader. Da kølevandspumperne ikke fungerer, koger dampgeneratoren tør, temperaturen stiger, og kontrolstængerne aktiveres automatisk for at stoppe kernereaktionen. Operatørerne aktiverer et manuelt kølesystem, men kan ikke lukke ventilen hertil, da der er lukket tilstrækkeligt meget vand ind. På kontrolpanelet viser en indikator, at der er afgivet en impuls til ventilen, så operatørerne tror, at den er lukket. Lidt senere styrer operatørerne på to trykmålere, der burde vise ensartede værdier, men gør det modsatte. De antager, at en af dem er i stykker men ved ikke hvilken. DIEB 1.3
HCI: Hvorfor er det vigtigt Operatørernes fejl? (2) De to målere var faktisk i orden, og kunne have indikeret for operatørerne, at en katastrofal situation var under udvikling. En tredie indikator kunne have ledt dem til den korrekte slutning, men den regnedes for uvæsentlig og var placeret forneden på bagsiden af et 2 meter højt kontrolpanel. I kontrolrummet var der op til 40 personer, tre lydalarmer aktiveret, og et stort antal af de 1600 kontrollamper lyste eller blinkede. Lydalarmerne blev ikke slået fra, fordi det også ville fjerne de relaterede informationer. Computeren var overbelastet, og det varede flere timer, før de relevante informationer blev skrevet ud. To en halv time senere blev den tredie indikator checket, og operatørerne nåede frem til den rigtige konklusion. De fik kølingen sat i gang, men det varede over 14 dage, før man var helt sikker på, at der ikke ville ske en nedsmeltning af reaktoren. De efterfølgende undersøgelser konkluderede, at årsagen var operatørernes tåbelige fejl Charles Perrow (1984). Normal Accidents. Living with High-Risk Technologies . New York: Basic Books DIEB 1.4
En anden forklaring på hvorfor operatørerne lavede fejl 1. Mange fejl i menneske-maskin interaktion (HCI) skyldes dårligt design, som ikke indtænker menneskers evner og fejlbarlighed. Dette fortolkes ofte som åbentbart forkert betjening og menneskelige fejl. 2. Godt design indtænker altid menneskers evner. Hvordan kan man så gøre det bedre? Ulykken på Three Mile Island kan forklares ved hjælp af to enkle begreber • Mapping - Relationen mellem det vi ønsker at gøre og det som det er muligt at udføre Eksempler: komfur, British Midland - Three Mile Island: Der var problemer med mapningen af deres intentioner over på systemets funktioner: de manglede information og funktioner • Feedback - Information om udførelsen af en handling og dens resultat - Three Mile Island: Der var i flere tilfælde ikke feedback DIEB 1.5
HCI: Hvad er udgangspunkt og resultat • Udgangspunkt: Cash Withdrawal Use Case: Cash withdrawal is started by the analyseresultater account owner, when he wishes to use his credit card to withdraw cash from an ATM. The account owner inserts his card in an - Hvem: aktørtabel ATM, and is then requested via the screen to type his PIN code. The screen will either - show a polite denial, the card will be Hvad: klassediagram rejected from the ATM and the process will be cancelled; or the screen will show a og funktionsliste menu requesting the account owner to choose an amount of money by typing on - the ATM’s keyboard. A new screen Hvordan: brugsmønstre requests the account owner to approve the transaction. If the transaction is not og tilstandsdiagrammer approved the account owner is again requested to type an amount. Otherwise the use case ends by the ejection of the • Design og card, and the desired amount of money being paid. Objects: (to be added later) implementering af Functions: (to be added later) brugergrænsefladen • Resultat: et evalueret design af brugergrænsefladen DIEB 1.6
Problemstillinger: HCI som disciplin (1) • Brug af computere eller informationsteknologi i menneskelig aktivitet • Temaer - HCI • Mennesker • Computere Computer • Interaktion Human - Brugbarhed: • Betydning • Vurdering DIEB 1.7
Problemstillinger: HCI som disciplin (2) • ACM komite til design af HCI- uddannelser (1992) • Se supplerende litteratur på spiseseddel DIEB 1.8
DIEB-kurset: Formål og evaluering • Semestermål - Viden og erfaring med design og implementation af et edb-system • Kursusformål - Give indsigt i principper, retningslinier og omgivelser til design og implementation af brugergrænseflader. - Forstå de teorier og erfaringer, der udgør grundlaget for principper og retningslinier. - Opnå praktisk erfaring med, hvordan design og implementering af en grafisk brugergrænseflade kan udføres. • Dele (1 modul hver): 1. Videregående HCI-metode 2. Værktøjer og biblioteker til implementering af brugergrænseflader 3. Grundlæggende HCI-begreber og brugbarhedstest (kun Dat1) 4. Programmering af brugergrænseflader (kun Inf1) • Evaluering - Evalueres gennem projektet. DIEB 1.9
Spiseseddel • To versioner af Dix • Fokus på de væsentlige afsnit DIEB 1.10
Designprocesser • Vandfaldsmodellen • Prototyping • Specifikation eller prototype • Spiralmodellen DIEB 1.11
Vandfaldsmodellen • Det klassiske eksempel på en life- cycle model • Hvad er ideen? - Udviklingsprocessen gennemløber et antal faser - Hver fase har et klart defineret produkt - Produktet af en fase valideres i forhold til bestemte kriterier - Produktet af en fase er udgangspunktet for den næste fase DIEB 1.12
Vandfaldsmodellen i Dix • Svarer til den generelle Requirements vandfaldsmodel specification • Lidt andre navne på faserne Architectural design Detailed design Coding and unit testing Integration and testing Operation and maintenance DIEB 1.13
Relation til OOA&D Requirements specification Analyse af Krav til brug Analyse af problem- anvendelses- Architectural område område design Design af Detailed Model komponenter design Beskrivelse af komponenter Coding and Beskrivelse af unit testing arkitektur Design af arkitektur Integration and testing Operation and maintenance DIEB 1.14
Erfaringer med vandfaldsmodellen • Projektledelse er simpelt: Hvorfor? • Virker ikke i praksis! Tænk på et af jeres tidligere projekter som eksempel DIEB 1.15
Specifikationer: Transfer of Knowledge (Nonaka) • Et nøglebegreb i knowledge management • Spørgsmål: hvordan kan man overføre viden til andre? • Skelner mellem ”explicit knowledge” og ”tacit knowledge” To Tacit knowledge Explicit knowledge Socialization Externalization Transfering tacit knowledge Articulating and thereby Tacit through shared experiences, capturing tacit knowledge knowledge apprenticeships, on-the-job through use of metaphors, training, talking at the water analogies, and models cooler From Internalization Combination Converting explicit knowl- Combining existing explicit edge into tacit knowledge; knowledge through Explicit learning by doing; studying exchange and synthesis into knowledge previously captured explicit new explicit knowledge knowledge (manuals, documentation) to gain technical know-how DIEB 1.16
Problemer med vandfaldsmodellen • Baserer sig udelukkende på specifikationer, men de er vanskelige både at lave (overførsel af viden) og forstå • Svært at uddestillere Effects (Zuboff) brugernes viden om deres • Sensory satisfaction with handling of arbejde physical objects (forms, books, etc.) was missing. • Mange negative effekter af de • Experienced less interaction with udviklede systemer humans (customers, supervisors) and more with computers. • Krav ændrer sig over tid • Did not fully understand where data on • Ikke-tekniske aspekter er their screens came from and what it meant. svære at beskrive • Reduced feeling of certainty and control • Tilbagekobling bliver because of lack of concreteness (no names, no history, etc.). nødvendigt • Less skill and knowledge of insurance claims required (the computer knows • Fungerer kun, når vi ved hvad it). vi vil have, og vi kan beskrive • More computer skills required. • det præcist og utvetydigt Routine work, just ”pushing buttons”. DIEB 1.17
Recommend
More recommend