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HCI + UI = UX CS 4730 Computer Game Design - PowerPoint PPT Presentation

HCI + UI = UX CS 4730 Computer Game Design CS 4730 How do we interact with the game? Broken into two parts 1. a device


  1. HCI ¡+ ¡UI ¡= ¡UX ¡ CS ¡4730 ¡– ¡Computer ¡Game ¡Design ¡ ¡ CS ¡4730 ¡

  2. How ¡do ¡we ¡interact ¡with ¡the ¡game? ¡ • Broken ¡into ¡two ¡parts ¡ – 1. ¡a ¡device ¡that ¡can ¡sense ¡a ¡player’s ¡physical ¡ moCon ¡(we’re ¡assuming ¡we’re ¡not ¡using ¡mental ¡ devices ¡just ¡yet…) ¡ – 2. ¡how ¡the ¡game ¡interprets ¡the ¡movement ¡into ¡the ¡ virtual ¡world ¡ • Part ¡2 ¡is ¡related ¡to ¡mechanics/dynamics ¡ • Part ¡1 ¡can ¡be ¡decoupled ¡from ¡games ¡a ¡bit ¡and ¡ discussed ¡independently ¡ CS ¡4730 ¡ 2

  3. Categories ¡of ¡Devices ¡ • Touch-­‑based ¡ • InerCal-­‑based ¡ • Sound-­‑based ¡ • Camera-­‑based ¡ • “Advanced ¡sensing” ¡ • Each ¡of ¡these ¡has ¡subcategories ¡as ¡well ¡ CS ¡4730 ¡ 3

  4. Touch-­‑Based ¡ • This ¡category ¡involves ¡all ¡devices ¡that ¡require ¡ physical ¡contact ¡to ¡sense ¡user ¡input ¡ • By ¡far ¡the ¡largest/most ¡common ¡category ¡ • Most ¡are ¡all ¡electric ¡circuit ¡based, ¡wherein ¡a ¡ player ¡completes ¡a ¡circuit ¡by ¡a ¡moCon, ¡thus ¡ triggering ¡a ¡signal ¡to ¡the ¡system ¡ CS ¡4730 ¡ 4

  5. Touch-­‑Based ¡ • Binary ¡Circuits ¡ – BuYon ¡unpressed ¡= ¡low ¡voltage ¡ – BuYon ¡pressed ¡= ¡high ¡voltage ¡ • Angular ¡Sensors ¡(potenCometer) ¡ – Analog ¡joysCcks ¡vary ¡the ¡voltage ¡with ¡posiCon ¡ • ElectromagneCc ¡Field ¡ – Surface ¡with ¡baseline ¡electromagneCc ¡state ¡is ¡ disrupted ¡by ¡a ¡finger ¡touch ¡ – ResisCve ¡completes ¡a ¡circuit ¡beneath ¡ CS ¡4730 ¡ 5

  6. Controller ¡Examples ¡ • Keyboard ¡ • Mouse ¡ • Console ¡Controller ¡ • Specialized ¡Console ¡Controller ¡ CS ¡4730 ¡ 6

  7. WASD ¡and ¡the ¡Mouse ¡ • The ¡keyboard ¡has ¡been ¡around ¡for ¡a ¡LONG ¡ Cme ¡(relaCvely ¡speaking) ¡ – Devised ¡in ¡the ¡early ¡1900s ¡ – With ¡compuCng ¡devices ¡in ¡the ¡60’s ¡ • The ¡mouse… ¡not ¡as ¡long, ¡but ¡sCll ¡for ¡a ¡while ¡ – 1984 ¡ – Xerox ¡PARC ¡and ¡Apple ¡and ¡Microsoj ¡ CS ¡4730 ¡ 7

  8. WASD ¡and ¡the ¡Mouse ¡ • What ¡sort ¡of ¡games ¡make ¡sense ¡for ¡this ¡control ¡ structure? ¡ • Why? ¡ • How ¡does ¡that ¡affect ¡the ¡game ¡play? ¡ CS ¡4730 ¡ 8

  9. EvoluCon ¡of ¡the ¡Console ¡Controller ¡ CS ¡4730 ¡ 9

  10. InerCal-­‑Based ¡ • Accelerometer ¡ – Senses ¡the ¡direcCon ¡of ¡acceleraCon ¡and ¡ gravitaConal ¡force ¡on ¡a ¡single ¡axis ¡ • Magnetometer ¡ – EffecCvely ¡a ¡compass ¡sensing ¡the ¡Earth’s ¡magneCc ¡ field ¡ • Gyroscope ¡ – Senses ¡angular ¡velocity ¡and ¡change ¡in ¡force ¡on ¡a ¡ spinning ¡mass ¡ CS ¡4730 ¡ 10

  11. Accelerometers ¡and ¡the ¡Wiimote ¡ • Wiimote ¡uses ¡a ¡3-­‑axis ¡combo ¡accelerometer ¡ • Wii ¡MoCon ¡Plus ¡adds ¡a ¡gyroscope ¡ CS ¡4730 ¡ 11

  12. Accelerometers ¡and ¡the ¡iPhone ¡ • How ¡is ¡this ¡a ¡different ¡dynamic? ¡ CS ¡4730 ¡ 12

  13. GPS ¡as ¡Input ¡Device ¡ • Seek ¡‘n ¡Spell ¡ CS ¡4730 ¡ 13

  14. Handling ¡Noisy ¡Input ¡ • Uncertain ¡input ¡can ¡make ¡games ¡frustraCng ¡ • Player ¡intenCon ¡has ¡to ¡match ¡game ¡ interpretaCon ¡ • This ¡breaks ¡down ¡into ¡a ¡ state ¡es&ma&on ¡ problem ¡ • By ¡increasing ¡or ¡decreasing ¡sampling ¡rate, ¡we ¡ can ¡have ¡a ¡beYer ¡predicCon ¡as ¡to ¡what ¡state ¡ the ¡device ¡is ¡in ¡ CS ¡4730 ¡ 14

  15. Light ¡Guns ¡ • Flashing ¡on ¡the ¡screen ¡is ¡interpreted ¡by ¡the ¡ device ¡ • A ¡ray ¡can ¡be ¡traced ¡from ¡the ¡gun ¡aperture ¡to ¡ the ¡screen ¡to ¡determine ¡the ¡angle ¡of ¡aYack ¡ CS ¡4730 ¡ 15

  16. Sound-­‑Based ¡ • Speech ¡Commands ¡ • Calculate ¡the ¡Euclidian ¡distance ¡from ¡a ¡ normalized ¡sound ¡clip ¡to ¡training ¡clips ¡stored ¡in ¡ a ¡database ¡ • AddiConal ¡training ¡models ¡can ¡be ¡layered ¡on ¡ top ¡of ¡this ¡ • Or ¡you ¡could ¡ignore ¡all ¡of ¡that ¡and ¡just ¡go ¡for ¡ pitch ¡(i.e. ¡Rock ¡Band) ¡ CS ¡4730 ¡ 16

  17. Camera-­‑Based ¡ • Blobfinding ¡– ¡latching ¡on ¡to ¡specific ¡colored ¡ things ¡in ¡the ¡environment ¡ • Background ¡subtracCon ¡– ¡over ¡ n ¡frames, ¡what ¡ hasn’t ¡changed? ¡ ¡That’s ¡the ¡background ¡ • And… ¡let’s ¡just ¡look ¡at ¡the ¡Kinect ¡and ¡Child ¡of ¡ Eden ¡ CS ¡4730 ¡ 17

  18. Input ¡Schemes ¡ • Step ¡1: ¡Which ¡controller ¡ • Step ¡2: ¡What ¡buYons ¡do ¡what? ¡ • Step ¡3: ¡???? ¡ • Step ¡4: ¡Profit! ¡ CS ¡4730 ¡ 18

  19. Input ¡Schemes ¡ • How ¡do ¡you ¡know ¡what ¡buYon ¡does ¡what? ¡ CS ¡4730 ¡ 19

  20. Input ¡Schemes ¡ • The ¡bane ¡of ¡several ¡genres ¡ – Sports ¡ – FPSs ¡ • The ¡bane ¡of ¡touch ¡screen ¡games ¡ – Virtual ¡sCcks ¡ – Touch-­‑to-­‑move ¡ • The ¡bane ¡of ¡keyboard ¡games ¡ – … ¡that’s ¡a ¡lot ¡of ¡buYons… ¡ CS ¡4730 ¡ 20

  21. “Accepted” ¡Input ¡Schemes ¡ • How ¡are ¡these ¡communicated ¡to ¡users? ¡ • How ¡do ¡we ¡get ¡over ¡the ¡problem ¡of ¡“training” ¡ new ¡gamers? ¡ CS ¡4730 ¡ 21

  22. Okay… ¡so ¡that’s ¡control ¡ • Now ¡how ¡do ¡we ¡relay ¡info ¡back ¡to ¡the ¡user ¡on ¡ screen ¡ • The ¡User ¡Interface ¡is ¡essenCal ¡to ¡the ¡feedback ¡ construct ¡of ¡games ¡ CS ¡4730 ¡ 22

  23. Let’s ¡Take ¡This ¡Out ¡of ¡Video ¡ • How ¡do ¡you ¡consider ¡user ¡interface ¡for ¡non-­‑ digital ¡games? ¡ • What ¡provides ¡feedback? ¡ • How ¡is ¡it ¡enforced? ¡ CS ¡4730 ¡ 23

  24. How ¡“Easy” ¡is ¡“Easy”? ¡ • Ease-­‑of-­‑use ¡vs. ¡Ease-­‑of-­‑learning ¡ • Ease-­‑of-­‑use ¡ – If ¡you ¡already ¡know ¡what ¡you ¡want ¡to ¡do, ¡how ¡ quick ¡/ ¡easy ¡is ¡it ¡to ¡pull ¡it ¡off? ¡ • Ease-­‑of-­‑learning ¡ – If ¡you ¡are ¡new ¡to ¡a ¡game, ¡how ¡easy ¡is ¡it ¡to ¡figure ¡ out ¡what ¡you ¡are ¡allowed ¡to ¡do ¡and ¡how ¡to ¡do ¡it? ¡ • Usually, ¡there ¡is ¡a ¡linear ¡trade ¡off ¡between ¡ these ¡two ¡concepts ¡ CS ¡4730 ¡ 24

  25. How ¡“Easy” ¡is ¡“Easy”? ¡ • Consider ¡any ¡WASD ¡game ¡ – Tons ¡of ¡hot ¡keys ¡ – … ¡tons ¡of ¡keys ¡period ¡ • Very ¡quick ¡to ¡do ¡many ¡different ¡acCons ¡ • How ¡do ¡you ¡know ¡which ¡buYon ¡to ¡press? ¡ CS ¡4730 ¡ 25

  26. How ¡“Easy” ¡is ¡“Easy”? ¡ • Consider ¡a ¡complex ¡board ¡game ¡ – Usually, ¡there ¡are ¡tons ¡of ¡charts, ¡symbols, ¡icons, ¡ etc. ¡ – Very ¡easy ¡for ¡an ¡experienced ¡player ¡to ¡know ¡ exactly ¡what’s ¡going ¡on ¡ – InCmidaCng ¡to ¡novice ¡players ¡ CS ¡4730 ¡ 26

  27. How ¡“Easy” ¡is ¡“Easy”? ¡ • SomeCmes ¡you ¡can ¡do ¡both ¡ • The ¡concept ¡here ¡is ¡called ¡ recogni&on ¡over ¡ recall ¡ CS ¡4730 ¡ 27

  28. How ¡“Easy” ¡is ¡“Easy”? ¡ • SomeCmes ¡you ¡can ¡do ¡both ¡ • The ¡concept ¡here ¡is ¡called ¡ recogni&on ¡over ¡ recall ¡ CS ¡4730 ¡ 28

  29. Super ¡Models ¡ • The ¡User ¡Model ¡ – How ¡the ¡user ¡“thinks” ¡the ¡system ¡will ¡behave ¡ • The ¡Program ¡Model ¡ – How ¡the ¡game ¡ACTUALLY ¡will ¡behave ¡ • Program ¡Model ¡is ¡always ¡“right” ¡with ¡video ¡ games ¡ – This ¡isn’t ¡always ¡true ¡with ¡board ¡games! ¡ CS ¡4730 ¡ 29

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