Fitness Wearables The Internet of Things (IOT)
Employer Wellness Programs During ¡the ¡most ¡recent ¡CES ¡show ¡in ¡Las ¡Vegas ¡the ¡Har7ord ¡Business ¡Journal ¡Cites ¡ When ¡employees ¡were ¡given ¡a ¡fitness ¡device: ¡ ¡ • Par=cipa=on ¡rates ¡are ¡topping ¡80% ¡ • 600% ¡increase ¡in ¡weight ¡loss ¡ • 12% ¡fewer ¡heart ¡aFacks ¡ • $450-‑$600 ¡investment ¡ • Fitness ¡levels ¡increased ¡43% ¡just ¡by ¡strapping ¡on ¡a ¡monitor ¡ hFp://www.har7ordbusiness.com/ar=cle/20140210/PRINTEDITION/302079948/wearable-‑ fitness-‑technology-‑shi]s-‑employer-‑wellness-‑programs ¡
The Sentinel E ff ect Somebody ¡is ¡watching ¡you . ¡ Fitness wearables are impacting corporate wellness programs on a grand scale. People ¡behave ¡differently ¡when ¡the ¡know ¡someone ¡is ¡watching. ¡In ¡group ¡wellness ¡ programs ¡members ¡watch ¡out ¡for ¡one ¡another. ¡ ¡
hFp://www.usatoday.com/story/money/business/ Top ¡10 ¡largest ¡employers ¡in ¡America ¡ 2013/08/22/ten-‑largest-‑employers/2680249/ ¡ 10. ¡General ¡Electric : ¡Total ¡employees: ¡305,000 ¡ ¡ 9. ¡Hewle2-‑Packard : ¡Total ¡employees: ¡331,800 ¡ ¡ 8. ¡Home ¡Depot : ¡Total ¡employees: ¡340,000 ¡ ¡ 7. ¡Kroger : ¡Total ¡employees: ¡343,000 ¡ ¡ 6. ¡Target : ¡Total ¡employees: ¡361,000 ¡ ¡ 5. ¡United ¡Parcel ¡Service : ¡Total ¡employees: ¡399,000 ¡ ¡ 4. ¡IBM : ¡Total ¡employees: ¡434,246 ¡ ¡ 3. ¡McDonald’s : ¡Total ¡employees: ¡440,000 ¡ ¡ 2. ¡Yum! ¡Brands : ¡Total ¡employees: ¡523,000 ¡ ¡ 1. ¡Walmart : ¡Total ¡employees: ¡2.2 ¡million ¡ Imagine the impact of…
Corporate value Fitness ¡technologies ¡are ¡worth ¡their ¡weight ¡in ¡gold. ¡ Messaging ¡ Buddies ¡ Badges ¡ Engagement ¡ Support ¡goals ¡through ¡ Teams ¡foster ¡a ¡ RecogniSon ¡for ¡ Increased ¡job ¡ social ¡media. ¡ sense ¡of ¡place ¡and ¡ reaching ¡goals ¡ saSsfacSon. ¡ the ¡senSnel ¡effect. ¡ and ¡milestones. ¡
hFp://www.visualistan.com/2013/09/the-‑growth-‑of-‑wearable-‑technology.html ¡
The Search for the Fountain of Youth. The ¡Prac=cal ¡Impera=ve ¡ There ¡will ¡always ¡be ¡another ¡promise ¡of ¡health ¡and ¡ False ¡Promises ¡ beauty ¡in ¡another ¡device. ¡ ¡ Fashion ¡& ¡ Fashion ¡and ¡beauty ¡industry ¡will ¡always ¡dictate ¡size, ¡ Beauty ¡ propor=on, ¡style, ¡and ¡trend. ¡ Companies ¡will ¡always ¡find ¡a ¡way ¡to ¡profit ¡from ¡the ¡low ¡ ProfiSng ¡ self ¡esteem ¡of ¡others. ¡ We ¡are ¡not ¡good ¡enough ¡“as ¡is”. ¡This ¡is ¡a ¡marke=ng ¡hook. ¡ Enhancement ¡ The ¡perfect ¡fitness ¡device ¡simply ¡does ¡not ¡exist. ¡ ¡
Enhancement or Dependency Are ¡we ¡addicted ¡to ¡tech? ¡
When is more enough? Sta=s=cs ¡show ¡that ¡the ¡majority ¡of ¡users ¡believe ¡that ¡wearable ¡technology ¡ enhances ¡their ¡lives. ¡Some ¡report ¡they ¡feel ¡more ¡intelligent ¡and ¡more ¡informed, ¡ while ¡others ¡report ¡that ¡wearable ¡technology ¡helped ¡their ¡career ¡develop ¡and ¡ improved ¡their ¡efficiency. ¡Some ¡even ¡reported ¡that ¡wearable ¡technology ¡ improved ¡their ¡love ¡lives. ¡ ¡ ¡ hFp://www.visualistan.com/2013/09/the-‑growth-‑of-‑wearable-‑technology.html ¡
Remember when… you ¡were ¡a ¡kid ¡and ¡you ¡thought ¡that ¡your ¡new ¡sneakers ¡would ¡make ¡you ¡run ¡faster? ¡ Fitness ¡wearables ¡are ¡marketed ¡in ¡the ¡same ¡way ¡as ¡the ¡athle=c ¡shoe ¡market ¡ Product ¡features ¡are ¡designed ¡to ¡make ¡the ¡customer ¡feel ¡enhanced ¡when ¡ they ¡purchase ¡a ¡product. ¡
What happened to intuition? Have ¡we ¡lost ¡the ¡ability ¡to ¡gauge ¡our ¡level ¡of ¡wellness ¡without ¡ the ¡use ¡of ¡technology? ¡ Act Consequentialism Users ¡act ¡based ¡on ¡intui=on ¡and ¡personal ¡belief. ¡ Rule Utilitarianism Users ¡act ¡based ¡on ¡rules ¡designed ¡for ¡the ¡common ¡good. ¡
Who is the demographic for fitness wearables?.
Fitness wearables are designed for athletes.
What about the others? One ¡size ¡does ¡not ¡fit ¡all. ¡ Obesity ¡ • Arthri=s ¡ • Vision ¡Impairment ¡ • hFp://www.washingtonpost.com/blogs/she-‑the-‑people/ post/no-‑magic-‑pill/2012/06/29/gJQAaeEvAW_blog.html ¡
Rule Utilitarianism User ¡buy ¡into ¡Athle=cism ¡ • • Beauty ¡standards ¡are ¡becoming ¡ homogenized. ¡ • Fitness ¡technology ¡reinforces ¡ imperfec=on. ¡ ¡ • Rules ¡breed ¡uniformity. ¡ Act Non- • Design ¡for ¡all ¡is ¡based ¡on ¡ assump=ons. ¡ Consequentialism • Not ¡everyone ¡is ¡the ¡same. ¡ ¡ • The ¡user ¡knows ¡what ¡is ¡best. ¡ • Personal ¡belief ¡used ¡for ¡problem ¡solving. ¡ • Users ¡are ¡not ¡dependent ¡on ¡technology. ¡ • Intui=on ¡plays ¡a ¡role ¡in ¡well ¡being. ¡
? The psychology behind wearables. Fitness ¡devices ¡support ¡rather ¡than ¡enhance. ¡ ¡ Behavior ¡modifica=on ¡leads ¡to ¡a ¡healthier ¡lifestyle. ¡ Healthcare ¡costs ¡are ¡significantly ¡reduced. ¡ ¡ Wearables ¡fill ¡a ¡social ¡need. ¡
Fogg’s Core Motivators Fitness ¡wearables ¡trigger ¡these ¡core ¡mo=vators. ¡ Pleasure/Pain ¡ No ¡pain ¡No ¡Gain. ¡ ¡ • Calorie ¡count/Ac=vity ¡Levels ¡ • Reward ¡system ¡ • Hope/Fear ¡ • Selng ¡goals ¡in ¡the ¡future ¡(hope) ¡ • Gained ¡weight/Did ¡not ¡exercise ¡(fear) ¡ Acceptance/RejecSon ¡ Rewards/Encouragement ¡ • Data ¡comparison ¡ ¡ • Social ¡aspect ¡ • hFp://www.behaviormodel.org ¡
The lead role of tech. “Computers ¡as ¡Persuasive ¡Social ¡Actors” ¡– ¡BJ ¡Fogg ¡
Social Actors Users ¡will ¡respond ¡emo=onally ¡to ¡anything ¡that ¡is ¡human ¡like. ¡ Technology ¡users ¡create ¡rela=onships ¡with ¡ social ¡actors. ¡ Reward ¡user ¡with ¡posi=ve ¡feedback ¡ • Good/Bad ¡behavior ¡modeling ¡ • Emo=onal/Social ¡support ¡ • Tool ¡(device) ¡+ ¡actor ¡(user) ¡+ ¡medium ¡(interac=on) ¡
Key Design Considerations when ¡designing ¡fitness ¡wearables ¡ 01 02 03 04 05 Behavior ¡Model ¡ ¡ IntuiSon ¡ Standards ¡ LimitaSons ¡ Balance ¡ In ¡Fogg’s ¡behavior ¡model; ¡ ¡ Foster ¡intui=on ¡and ¡ Be ¡aware ¡of ¡unrealis=c ¡ Consider ¡a ¡broader ¡ There ¡is ¡no ¡subs=tute ¡ Mo=va=on, ¡Ability, ¡and ¡ independence. ¡ expecta=ons ¡dictated ¡by ¡ demographic. ¡ for ¡clean ¡food, ¡clean ¡ Trigger ¡is ¡the ¡triad ¡leading ¡ Encourage ¡the ¡user ¡to ¡ the ¡fashion ¡and ¡beauty ¡ Everyone ¡deserves ¡ water, ¡fresh ¡air, ¡body ¡ to ¡sustainable ¡behavior ¡ take ¡a ¡break ¡from ¡their ¡ industry ¡when ¡designing ¡ benefit ¡of ¡health ¡and ¡ movement, ¡plenty ¡of ¡ modifica=on. ¡If ¡one ¡of ¡these ¡ device ¡so ¡that ¡they ¡ fitness ¡wearables. ¡ ¡ fitness ¡monitoring ¡ rest ¡and ¡some ¡ is ¡missing ¡aFempts ¡to ¡ can ¡prac=ce ¡new ¡skills. ¡ technologies ¡regardless ¡ medita=on ¡to ¡foster ¡a ¡ modify ¡will ¡fail. ¡ of ¡size, ¡shape ¡or ¡ sense ¡of ¡well ¡being. ¡ accessibility. ¡ Take ¡a ¡break ¡from ¡tech ¡ and ¡have ¡some ¡fun ¡ naturally! ¡
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