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Michel Rigo, Universit de Lige http://www.discmath.ulg.ac.be/ - PowerPoint PPT Presentation

C OMBINATOIRE DES JEUX , DES MOTS ET NUMRATION Michel Rigo, Universit de Lige http://www.discmath.ulg.ac.be/ Sminaire CALIN, Paris 13, 24 janvier 2012 P LAN DE L EXPOS 1. Concepts classiques : dfinition dun jeu


  1. C OMBINATOIRE DES JEUX , DES MOTS ET NUMÉRATION Michel Rigo, Université de Liège http://www.discmath.ulg.ac.be/ Séminaire CALIN, Paris 13, 24 janvier 2012

  2. P LAN DE L ’ EXPOSÉ 1. Concepts classiques : ◮ définition d’un jeu combinatoire, ◮ quelques exemples, ◮ graphe et noyau d’un jeu, ◮ position perdante/gagnante, ◮ Nim-somme, ◮ fonction de Sprague-Grundy et somme de jeux 2. Jeu de Wythoff et liens avec la combinatoire des mots 3. Travaux récents et questions

  3. Q U ’ EST QU ’ UN JEU COMBINATOIRE E. R. Berlekamp, J. H. Conway, R. K. Guy, Winning Ways for Your Mathematical Plays, vol. 1–4, A K Peters, Ltd (2001).

  4. Q U ’ EST QU ’ UN JEU COMBINATOIRE ◮ There are just two players . ◮ There are several, usually finitely many, positions, and often a particular starting position. ◮ There are clearly defined rules that specify the moves that either player can make from a given position (options). ◮ The two players play alternatively . ◮ Both players know what is going on ( complete information ). ◮ There are no chance moves . ◮ In the normal play convention a player unable to move loses. ◮ The rules are such that play will always come to an end because some player will be unable to move ( ending condition ).

  5. Q U ’ EST QU ’ UN JEU COMBINATOIRE W E CONSIDER THE EASIEST FRAMEWORK : Impartial (vs. partizan) and acyclic (vs. cyclic) games: the allowable moves depend only on the position and not on which of the two players is currently moving . Q UELQUES EXEMPLES ◮ CHOMP ! → graphe de jeu, position perdante/gagnante D. Gale, A Curious Nim-Type Game, American Math. Monthly 81 (8), 1974, 876–879. F. Schuh, The game of divisions, Nieuw Tijdschrift voor Wiskunde 39 (1952), 299–304. ◮ NIM → Nim-somme, fonction de Sprague–Grundy

  6. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974)

  7. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) A

  8. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) B

  9. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) A

  10. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) B

  11. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) A

  12. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) B

  13. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) A

  14. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) B

  15. CHOMP Chomp ou le jeu de la tablette de chocolat empoisonnée (F. Schuh 1952, D. Gale 1974) A

  16. CHOMP Q UESTIONS ◮ Qui peut gagner la partie à partir d’une tablette m × n ? ◮ Quel coup doit-on jouer pour gagner ? ◮ Complexité sous-jacente ? A NALYSE DU CAS 2 × 3

  17. P

  18. G P

  19. P G P

  20. G P G P

  21. P G P G P

  22. G P G P G P

  23. G P G P G P

  24. G P G P G P

  25. ◮ P = {positions perdantes}, quoi que le joueur fasse, l’autre joueur peut gagner. ◮ G = {positions gagnantes}, le joueur peut gagner, quoi que fasse son adversaire. ◮ Stratégie gagnante : choisir une bonne option depuis une position gagnante pour assurer in fine le gain. R EMARQUE Pour une tablette m × n , toute position est gagnante ou perdante. T HÉORÈME ( EXISTENTIEL ) A partir d’une tablette m × n , il existe toujours une stratégie gagnante pour le joueur qui débute.

  26. R EMARQUE ◮ Stratégie (facile) connue pour 2 × m ◮ Stratégie (facile) connue pour m × m ◮ Généralisations...

  27. T RANSLATION IN GRAPH THEORETICAL TERMS (C. B ERGE ) A kernel is a stable and absorbing subset of vertices. If G is an acyclic (simply connected) digraph then G has a unique kernel. L ’ensemble des positions perdantes = noyau du graphe de jeu Stratégie : toujours “jouer vers le noyau”

  28. K ERNEL OF THE GAME GRAPH T RANSLATION IN GRAPH THEORETICAL TERMS (C. B ERGE ) A kernel is a stable and absorbing subset of vertices. If G is an acyclic (simply connected) digraph then G has a unique kernel. Consider the game graph where the vertices represent positions of the game.

  29. K ERNEL OF THE GAME GRAPH T RANSLATION IN GRAPH THEORETICAL TERMS (C. B ERGE ) A kernel is a stable and absorbing subset of vertices. If G is an acyclic (simply connected) digraph then G has a unique kernel. Consider the game graph where the vertices represent positions of the game.

  30. K ERNEL OF THE GAME GRAPH T RANSLATION IN GRAPH THEORETICAL TERMS (C. B ERGE ) A kernel is a stable and absorbing subset of vertices. If G is an acyclic (simply connected) digraph then G has a unique kernel. Consider the game graph where the vertices represent positions of the game.

  31. K ERNEL OF THE GAME GRAPH T RANSLATION IN GRAPH THEORETICAL TERMS (C. B ERGE ) A kernel is a stable and absorbing subset of vertices. If G is an acyclic (simply connected) digraph then G has a unique kernel. Consider the game graph where the vertices represent positions of the game.

  32. K ERNEL OF THE GAME GRAPH T RANSLATION IN GRAPH THEORETICAL TERMS (C. B ERGE ) A kernel is a stable and absorbing subset of vertices. If G is an acyclic (simply connected) digraph then G has a unique kernel. Consider the game graph where the vertices represent positions of the game.

  33. K ERNEL OF THE GAME GRAPH Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes... Sauf que le graphe croît trop vite ! L E CAS k × n POUR CHOMP ! n k ( x 1 , . . . , x k ) avec x 1 ≥ x 2 ≥ · · · ≥ x k ≥ 0 et 1 ≤ x 1 ≤ n x k − 1 n x 1 � � � 1 ∼ n k / k ! nombre de positions : · · · x 1 = 1 x 2 = 0 x k = 0 x k − 1 n x 1 � � � ( x 1 + x 2 + · · · + x k − 1 ) ∼ n k + 1 / 2 k ! nombre de coups : · · · x 1 = 1 x 2 = 0 x k = 0

  34. K ERNEL OF THE GAME GRAPH Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes... Sauf que le graphe croît trop vite ! L E CAS k × n POUR CHOMP ! n k ( x 1 , . . . , x k ) avec x 1 ≥ x 2 ≥ · · · ≥ x k ≥ 0 et 1 ≤ x 1 ≤ n x k − 1 n x 1 � � � 1 ∼ n k / k ! nombre de positions : · · · x 1 = 1 x 2 = 0 x k = 0 x k − 1 n x 1 � � � ( x 1 + x 2 + · · · + x k − 1 ) ∼ n k + 1 / 2 k ! nombre de coups : · · · x 1 = 1 x 2 = 0 x k = 0

  35. G AME OF N IM ◮ Two players ◮ k piles of tokens, n 1 , . . . , n k > 0 ◮ Players play alternatively and remove any number of tokens from one pile ◮ The one who takes the last token wins the game.

  36. G AME OF N IM ◮ Two players ◮ k piles of tokens, n 1 , . . . , n k > 0 ◮ Players play alternatively and remove any number of tokens from one pile ◮ The one who takes the last token wins the game.

  37. G AME OF N IM ◮ Two players ◮ k piles of tokens, n 1 , . . . , n k > 0 ◮ Players play alternatively and remove any number of tokens from one pile ◮ The one who takes the last token wins the game.

  38. G AME OF N IM ◮ Two players ◮ k piles of tokens, n 1 , . . . , n k > 0 ◮ Players play alternatively and remove any number of tokens from one pile ◮ The one who takes the last token wins the game.

  39. G AME OF N IM S TRATEGY FOR THE GAME OF N IM , B OUTON 1905 A player wins iff the addition in base 2 without carry is zero, k � n i = 0 i = 1 Winner is known since the beginning of the game ! 5 101 3 11 4 100 2 10 000

  40. G AME OF N IM ◮ Les positions perdantes sont à “Nim-somme” nulle : tout coup joué depuis une position à “Nim-somme” nulle amène dans une position à “Nim-somme” non nulle. 5 101 2 10 2 10 3 11 3 11 3 11 4 100 − → 4 100 − → 4 11 2 10 2 10 2 10 000 111 000 ◮ Pour toute position à “Nim-somme” non nulle, il existe un coup vers une position de “Nim-somme” nulle (stratégie).

  41. F ONCTION DE S PRAGUE -G RUNDY D ÉFINITION La fonction de Sprague–Grundy d’un graphe orienté G (sans cycle) est définie par g ( v ) = mex { g ( y ) | y ∈ Succ ( v ) } . ∀ v ∈ V , 1 0 0 2 1 1 0 0

  42. S OMME DE JEUX O N PEUT DÉFINIR LA somme de jeux J 1 , . . . , J n ◮ Si le jeu J i a pour graphe G i = ( V i , E i ) , le jeu J 1 + · · · + J n a un graphe ayant V 1 × · · · × V n comme ensemble de sommets. ◮ Un déplacement dans J 1 + · · · + J n revient à jouer sur une seule des composantes.

  43. S OMME DE JEUX T HÉORÈME Si g i est la fonction de S.-G. de J i , alors J 1 + · · · + J n a pour fonction de S.-G. g ( x 1 , . . . , x n ) = g 1 ( x 1 ) ⊕ · · · ⊕ g n ( x n ) . e.g. , Thomas S. Ferguson, p.22 E XEMPLE Le jeu de Nim sur un seul tas → sur k tas.

  44. L E JEU DE W YTHOFF 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

  45. L E JEU DE W YTHOFF 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

  46. L E JEU DE W YTHOFF 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

  47. L E JEU DE W YTHOFF 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

  48. L E JEU DE W YTHOFF 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

  49. L E JEU DE W YTHOFF 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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