Metodologias de Ensino: Jogos no Ensino da Matem´ atica Diego Trindade Gisele Lopes Leandro Ramalho Wellinton Fialho MAT 103 - Pr´ atica de Ensino da Matem´ atica II 15 de outubro de 2015
Sum´ ario 1 Aspectos Hist´ oricos e Representa¸ c˜ oes 2 O ensino da Matem´ atica 3 Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos 4 Exemplos 5 Referˆ encias
Aspectos Hist´ oricos e Representa¸ c˜ oes Aspectos Hist´ oricos e Representa¸ c˜ oes Na antiguidade, tanto adultos quanto crian¸ cas participavam de jogos.
Aspectos Hist´ oricos e Representa¸ c˜ oes Aspectos Hist´ oricos e Representa¸ c˜ oes Na antiguidade, tanto adultos quanto crian¸ cas participavam de jogos. Para uma minoria, a pr´ atica de jogos n˜ ao era vista com bons olhos.
Aspectos Hist´ oricos e Representa¸ c˜ oes J´ a nas Companhias de Jesus, viu-se a grande importˆ ancia nos jogos como aliados do ensino.
Aspectos Hist´ oricos e Representa¸ c˜ oes Hoje: os jogos n˜ ao s˜ ao considerados somente divers˜ ao, mas tamb´ em um verdadeiro trabalho;
Aspectos Hist´ oricos e Representa¸ c˜ oes Hoje: os jogos n˜ ao s˜ ao considerados somente divers˜ ao, mas tamb´ em um verdadeiro trabalho; n˜ ao h´ a oposi¸ c˜ ao radical entre jogos e estudos.
O ensino da Matem´ atica O ensino da Matem´ atica
O ensino da Matem´ atica O ensino da Matem´ atica Porque jogos no ensino da matem´ atica?
O ensino da Matem´ atica O ensino da Matem´ atica Porque jogos no ensino da matem´ atica? Jogos servem apenas para motivar ou tamb´ em para ensinar conceitos e desenvolver ideias novas?
O ensino da Matem´ atica Que jogos devemos utilizar: os Cl´ assicos ou os Inventados?
O ensino da Matem´ atica Que jogos devemos utilizar: os Cl´ assicos ou os Inventados? Finalidade: resolu¸ c˜ ao de problemas.
O ensino da Matem´ atica Que jogos devemos utilizar: os Cl´ assicos ou os Inventados? Finalidade: resolu¸ c˜ ao de problemas. A pr´ atica de jogos encontra resistˆ encia quanto a sua aplica¸ c˜ ao em sala de aula de n´ ıveis m´ edio e superior.
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Conforme cada situa¸ c˜ ao, procura-se crit´ erios relacionados com a idade, o n´ umero de participantes, o local, os instrumentos utilizados, as ´ epocas hist´ oricas, as habilidades e atitudes, a for¸ ca f´ ısica e mental, os fins, as fun¸ c˜ oes, etc.
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Chateau (1987) usa como crit´ erio a faixa et´ aria. O jogo origina in´ umeras atividades superiores como:
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Chateau (1987) usa como crit´ erio a faixa et´ aria. O jogo origina in´ umeras atividades superiores como: a arte,
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Chateau (1987) usa como crit´ erio a faixa et´ aria. O jogo origina in´ umeras atividades superiores como: a arte, a ciˆ encia,
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Chateau (1987) usa como crit´ erio a faixa et´ aria. O jogo origina in´ umeras atividades superiores como: a arte, a ciˆ encia, o trabalho,
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Chateau (1987) usa como crit´ erio a faixa et´ aria. O jogo origina in´ umeras atividades superiores como: a arte, a ciˆ encia, o trabalho, o esporte,
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Chateau (1987) usa como crit´ erio a faixa et´ aria. O jogo origina in´ umeras atividades superiores como: a arte, a ciˆ encia, o trabalho, o esporte, a religi˜ ao,
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Chateau (1987) usa como crit´ erio a faixa et´ aria. O jogo origina in´ umeras atividades superiores como: a arte, a ciˆ encia, o trabalho, o esporte, a religi˜ ao, e contribui para desenvolver o esp´ ırito esportivo.
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Piaget (1896 – 1980) baseou sua classifica¸ c˜ ao dos jogos seguindo as caracter´ ısticas referentes aos diferentes est´ agios do desenvolvimento cognitivo.
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Primeira manifesta¸ c˜ ao l´ udica aparece no est´ agio sens´ orio-motor: s˜ ao exerc´ ıcios de valor explorat´ orio, de a¸ c˜ ao e manipula¸ c˜ ao.
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Primeira manifesta¸ c˜ ao l´ udica aparece no est´ agio sens´ orio-motor: s˜ ao exerc´ ıcios de valor explorat´ orio, de a¸ c˜ ao e manipula¸ c˜ ao. O jogo simb´ olico surge no est´ agio cognitivo pr´ e-operat´ orio: As crian¸ cas envolvem-se em representa¸ c˜ oes simb´ olicas.
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Primeira manifesta¸ c˜ ao l´ udica aparece no est´ agio sens´ orio-motor: s˜ ao exerc´ ıcios de valor explorat´ orio, de a¸ c˜ ao e manipula¸ c˜ ao. O jogo simb´ olico surge no est´ agio cognitivo pr´ e-operat´ orio: As crian¸ cas envolvem-se em representa¸ c˜ oes simb´ olicas. A crian¸ ca emerge com as no¸ c˜ oes de regras no per´ ıodo operacional concreto.
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos J´ a Callois (1990) prop˜ oe uma “divis˜ ao” conforme o predom´ ınio de habilidades e atitudes que s˜ ao:
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos J´ a Callois (1990) prop˜ oe uma “divis˜ ao” conforme o predom´ ınio de habilidades e atitudes que s˜ ao: competi¸ c˜ ao;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos J´ a Callois (1990) prop˜ oe uma “divis˜ ao” conforme o predom´ ınio de habilidades e atitudes que s˜ ao: competi¸ c˜ ao; sorte;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos J´ a Callois (1990) prop˜ oe uma “divis˜ ao” conforme o predom´ ınio de habilidades e atitudes que s˜ ao: competi¸ c˜ ao; sorte; simulacro;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos J´ a Callois (1990) prop˜ oe uma “divis˜ ao” conforme o predom´ ınio de habilidades e atitudes que s˜ ao: competi¸ c˜ ao; sorte; simulacro; vertigem.
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”:
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”: liberdade de a¸ c˜ ao do jogador;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”: liberdade de a¸ c˜ ao do jogador; o prazer;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”: liberdade de a¸ c˜ ao do jogador; o prazer; o efeito positivo;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”: liberdade de a¸ c˜ ao do jogador; o prazer; o efeito positivo; as regras;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”: liberdade de a¸ c˜ ao do jogador; o prazer; o efeito positivo; as regras; a relevˆ ancia do processo de brincar;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”: liberdade de a¸ c˜ ao do jogador; o prazer; o efeito positivo; as regras; a relevˆ ancia do processo de brincar; a incerteza de seus resultados;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”: liberdade de a¸ c˜ ao do jogador; o prazer; o efeito positivo; as regras; a relevˆ ancia do processo de brincar; a incerteza de seus resultados; a representa¸ c˜ ao da realidade;
Caracter´ ısticas e Classifica¸ c˜ oes dos jogos Kishimoto (1994) baseia suas caracter´ ısticas em alguns outros autores em pontos comuns que integram “a grande fam´ ılia dos jogos”: liberdade de a¸ c˜ ao do jogador; o prazer; o efeito positivo; as regras; a relevˆ ancia do processo de brincar; a incerteza de seus resultados; a representa¸ c˜ ao da realidade; a imagina¸ c˜ ao.
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