joutsa et al 2012 neuroimage 60 1992 1999 joutsa et al
play

Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 19921999 Joutsa et al. (2012). - PowerPoint PPT Presentation

Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 19921999 Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 19921999 Linnet et al. (2010). Acta Psychiatr Scand: 122: 326333 Dopamine and gambling excitement B. BPND < 0 A. BPND 0 8 8 Excitement


  1. Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 1992–1999

  2. Joutsa et al. (2012). NeuroImage: 60: 1992–1999

  3. Linnet et al. (2010). Acta Psychiatr Scand: 122: 326–333

  4. Dopamine and gambling excitement

  5. B. Δ BPND < 0 A. Δ BPND ≥ 0 8 8 Excitement Rating 6 6 4 4 2 2 PG PG HC HC 0 0 ABCD KLMN QRST ABCD KLMN QRST IGT versions IGT versions Linnet et al. (2011). Addiction: 106(2): 383–390

  6. 30 PG r = 0.52, p < 0.05 HC 20 10 Δ BP ND 0 -10 -20 A. Δ BPND ≥ 0 B. Δ BPND < 0 8 8 -30 Excitement Rating 6 6 0 2 4 6 8 10 4 4 2 2 Excitement Ratings PG PG HC HC 0 0 ABCD KLMN QRST ABCD KLMN QRST Linnet et al. (2011). Addiction: 106(2): 383–390 IGT versions IGT versions

  7. Dopamine and IGT performance

  8. A. Δ BPND ≥ 0 B. Δ BPND < 0 20 20 HC PG PG HC 15 15 IGT performance 10 10 5 5 0 0 -5 -5 -10 -10 1-20 21-40 41-60 61-80 81-100 1-20 21-40 41-60 61-80 81-100 Blocks of cards Blocks of cards Linnet et al. (2011). SJoP: 52(1): 28–34

  9. Reward Prediction Error

  10. Dopamine response = R occured - R predicted Fiorilllo, Tobler & Schultz (2003). Science 299, 1898-1902

  11. 1.0 0.8 normalized units 0.6 0.4 0.2 0 0.25 0.50 0.75 1.00 probability Fiorillo et al. (2003). Science;299(5614):1898-902

  12. 1.0 0.8 normalized units 0.6 0.4 0.2 0 0.25 0.50 0.75 1.00 Preuschoff, et al. (2006). Neuron 51, 381–390 probability

  13. 1.0 0.8 normalized units 0.6 0.4 0.2 0 0.25 0.50 0.75 1.00 Preuschoff, et al. (2006). Neuron 51, 381–390 probability

  14. P = advantageous decisions / total decisions 1.0 Variance = (1-P) P 0.8 normalized units 0.6 P = 0.5, variance = 0.5(1–0.5) = 0.25 0.4 P = 0.2, variance = 0.2(1–0.2) = 0.16 0.2 P = 0.8, variance = 0.8(1–0.8) = 0.16 0 0.25 0.50 0.75 1.00 Linnet et al. (2012). Psych.Res: Neuroimaging 204 (2012) 55–60 probability

  15. 1.0 0.8 normalized units 0.6 0.4 0.2 0 0.25 0.50 0.75 1.00 probability

  16. Slot machines

  17. Linnet et al. (2013). IJPS 5(1) 121–27

  18. Linnet et al. (2013). IJPS 5(1) 121–27

  19. Maladaptive slot machine gambling is consistent with the hypothesis of dopaminergic reinforcement of gambling behavior

  20. 30 PG r = 0.52, p < 0.05 HC 20 10 Δ BP ND 0 -10 -20 -30 0 2 4 6 8 10 Excitement Ratings Anticipated reward - rather than actual reward - might reinforce maladaptive gambling A. Δ BPND ≥ 0 B. Δ BPND < 0 20 20 HC PG PG HC 15 15 IGT performance 10 10 5 5 0 0 -5 -5 -10 -10 1-20 21-40 41-60 61-80 81-100 1-20 21-40 41-60 61-80 81-100 Blocks of cards Blocks of cards

  21. 12.00 Frokost

  22. Cases og pårørende Dialog om Internet Gaming Disorder

  23. Kuss & Griffiths (2015) • Erfaringer med behandling af IGD • Undersøgte erfaringer hos 20 behandlere (psykologer, psykiatere) med erfaring med behandling af IGD fra Europa og USA • Deltagerne blev interviewet og overordnede temaer identificeret • Flertallet (70%) havde graduate erfaringer (Ph.D, Dr. Med etc.), og alle havde minimum to års erfaring med behandling af IGD. • 25% arbejdede med børn og unge, 75% arbejdede med unge voksne eller voksne

  24. Terapeuters oplevelse af risiko faktorer for IGD – tre områder • Risikofaktorer • Alder • Køn • Profil • Situationelle faktorer • Strukturelle faktorer Diagnostisk • Afhængighedsfaktorer • Komorbiditet • Salience (overoptagethed) • Tolerance • IGD diagnose • Affektregulering • Primære lidelse • Kontroltab • Samme men forskelligt • Abstinenser • Benægten og løgne • Problemer og konflikter • Tilbagefald (Kuss & Griffiths, 2015)

  25. Risikofaktorer • Alder • Tidlig spille debut og overdrevent forbrug er forbundet med øget risiko for problemer • Køn • Overvejende drenge har risiko for at udvikle IGD • Profil • Ensomme, socialt understimulerede med manglende tilhørsfølelse (både familiemæssigt og socialt) • Situationelle faktorer • Omsorgssvigt, skoleskift (overgang til ungdomsuddannelse), mobning • Strukturelle faktorer • Computerspil udgør en særlig risiko sammenlignet med andre former for internet brug

  26. Afhængighedsfaktorer • Salience (overoptagethed) Internet Gaming Disorder (IGD) • En konstant optagethed hele tiden af at spille. 1. Stærk optagethed af at spille • Tolerance 2. Tolerance • Øget brug af internet gaming over tid 3. Rastløshed eller irritabilitet, når der ikke • Affektregulering spilles • Spænding eller på afstand af negative følelser 4. Gentagne fejlslagne forsøge på at • Kontroltab stoppe eller skære ned • Gentagne fejlslagne forsøg på kontrol 5. Spiller for at slippe for negative følelser • Abstinenser 6. Spiller trods negative konsekvenser • Rastløshed ved reduktion af adfærd 7. Lyver om omfanget af spil • Benægten og løgne • Lyver omfanget af problemer 8. Spiller på bekostning af sociale aktivieter • Problemer og konflikter • Problemer med relationer eller job/uddannelse 9. Har mistet eller bragt vigtige sociale relationer i fare som følge af spil • Tilbagefald

  27. Diagnostisk • Komorbiditet • Angst (social fobi, OCD), depression, ADHD, Asperger’s (ASF) • IGD diagnose • Ikke alle bruger samme kriterier. Stadig et nyt område. • Primære lidelse • Når IGD er primære lidelse behandles denne først. • Ellers kan man behandle/henvise for andre lidelser først • Samme men forskelligt • IGD ses grundlæggende som en afhængighed på linje med andre former for stof eller adfærdsafhængighed. • Dog med visse forskelle (udviklingsmæssigt tidligere, jf BED).

  28. Profil • The boys with pathological Internet use are predominantly insecure, shy, partially even schizoid boys when they come to us. They have big problems in trying to establish contacts and stood out because of a tremendous self-insecurity and being easily hurt from a very early age, have taken on a peripheral position in their school environment, never really wanted to establish contacts with their peers, and in the foreground there’s anxiety up to an anxiety disorder, problems with a sense of self-worth right up to schizoid personality disorder (p. 25)

  29. Profile • The ones I’ve seen were pretty depressed young men, appeared depressed, they somehow dropped out of life, had few friends, and received access to social contacts via their use of online role-playing games or some chat rooms or something like that. They had peer groups who took place online, and by these means they had a sphere of activity, which they didn’t have in real life anymore. (p. 26)

Recommend


More recommend