Defining ¡Formal ¡Elements CS ¡2501 ¡– Computer ¡Game ¡Design CS ¡2501
Ludic ¡Structure ¡of ¡Games • Players ¡– voluntary ¡participation • Objectives ¡-‑ goals • Procedures ¡– actions ¡of ¡play, ¡limited ¡by ¡rules • Rules ¡– define ¡game ¡parameters • Resources ¡– valuable ¡objects ¡defined ¡by ¡rules • Conflict ¡– hindrances ¡to ¡objective • Boundaries ¡– setting ¡apart ¡the ¡game ¡world • Outcome ¡– uncertainty ¡toward ¡ultimate ¡goal CS ¡2501 2
Narrative/Engagement ¡in ¡Games • Challenge ¡– tension ¡to ¡resolve ¡a ¡problem • Play ¡– “free ¡movement ¡within ¡a ¡structure” • Premise ¡– context • Character ¡– vessel ¡for ¡participation ¡and ¡ interest • Story ¡– narrative ¡within ¡a ¡context • Dramatic ¡Elements ¡– climax ¡of ¡game ¡element CS ¡2501 3
A ¡New ¡Challenger ¡Arrives! • Goals ¡– Objectives, ¡Resources, ¡Outcome • Rules ¡– Procedures, ¡Rules, ¡Conflict, ¡Boundaries • Feedback ¡– Communicating ¡items ¡above • Players ¡– Player ¡Modes ¡and ¡Interactions CS ¡2501 4
Players • Determine ¡what ¡is ¡your ¡player ¡interaction ¡ pattern ¡(1 ¡vs. ¡game, ¡pvp, ¡team ¡competition…) • Determine ¡what ¡are ¡your ¡player ¡modes – A ¡ player ¡mode is ¡a ¡way ¡in ¡which ¡the ¡player ¡ interacts ¡with ¡the ¡game – Example: ¡Final ¡Fantasy • Overworld, ¡Battle, ¡Status/Inventory • Each ¡behaves ¡differently ¡and ¡has ¡a ¡different ¡purpose – Some ¡simpler ¡games ¡might ¡only ¡have ¡1 ¡mode CS ¡2501 5
Objectives • Anything ¡the ¡player ¡is ¡striving ¡for • Could ¡be: – Primary: ¡main ¡objective ¡of ¡game, ¡“dream” – Secondary: ¡achievements, ¡high ¡score, ¡etc. – Player-‑driven: ¡your ¡own ¡self-‑created ¡goal • Name ¡some ¡objectives ¡in ¡games CS ¡2501 6
Objective ¡Categories • Capture: ¡take ¡or ¡destroy ¡something • Race: ¡well… ¡race ¡against ¡something • Alignment: ¡perfect ¡positioning • Rescue/Escape: ¡get ¡out ¡of ¡dungeon • Forbidden ¡Act: ¡get ¡someone ¡else ¡to ¡break ¡rules • Construction: ¡build ¡something • Exploration: ¡uncover ¡all ¡hidden ¡things • And ¡so ¡many ¡more! CS ¡2501 7
Procedures ¡and ¡Rules • Procedures ¡are ¡the ¡actions ¡that ¡players ¡can ¡ take ¡to ¡achieve ¡their ¡objectives • Rules ¡define ¡the ¡game ¡objects ¡and ¡set ¡limits ¡on ¡ the ¡player ¡procedures • A ¡lot ¡more ¡to ¡discuss ¡here ¡– we’ll ¡come ¡back ¡to ¡ it CS ¡2501 8
Resources • Resources ¡are ¡the ¡elements ¡of ¡the ¡game ¡that ¡ hold ¡some ¡value ¡and ¡also ¡by ¡definition ¡have ¡ some ¡notion ¡of ¡scarcity • Resources ¡can ¡be ¡just ¡about ¡anything: – Lives ¡/ ¡Health – Time – Currency – Ammo • Resources ¡define ¡the ¡“interesting ¡bits” CS ¡2501 9
Conflict • Conflict ¡is ¡not ¡only ¡defined ¡as ¡PvP • It ¡can ¡also ¡be ¡player ¡vs. ¡game ¡and ¡obstacles ¡put ¡ up ¡to ¡keep ¡player ¡from ¡the ¡goal • The ¡role ¡of ¡the ¡difficulty ¡in ¡the ¡notion ¡of ¡ conflict ¡is ¡a ¡tough ¡balancing ¡act • Hard ¡enough ¡to ¡promote ¡player ¡interest ¡and ¡ play, ¡but ¡easy ¡enough ¡that ¡the ¡goal ¡is ¡ eventually ¡reachable ¡(usually) CS ¡2501 10
Boundaries • Boundaries ¡can ¡be ¡defined ¡by ¡rules, ¡but ¡also ¡by ¡ the ¡nature ¡in ¡which ¡the ¡game ¡is ¡being ¡played • Consider ¡Johann ¡Sebastian ¡Joust • https://www.youtube.com/watch?v=rxy26nzh bK0 CS ¡2501 11
Outcome • There ¡must ¡be ¡a ¡“finish” ¡of ¡some ¡kind – (Yes, ¡some ¡games ¡don’t ¡finish, ¡but ¡consider ¡player-‑ created ¡outcomes) • Some ¡games ¡are ¡zero-‑sum, ¡some ¡are ¡not • We ¡will ¡discuss ¡this ¡a ¡lot ¡more ¡later ¡on CS ¡2501 12
Formal ¡Elements ¡Framework • These ¡elements ¡provide ¡a ¡framework ¡in ¡which ¡ you ¡can ¡begin ¡to ¡formalize ¡your ¡game • They ¡are ¡not ¡an ¡end-‑all, ¡be-‑all ¡list, ¡but ¡certainly ¡ should ¡make ¡you ¡consider ¡things ¡that ¡are ¡ important ¡to ¡the ¡game • We ¡would ¡expect ¡to ¡be ¡able ¡to ¡pull ¡these ¡out ¡ of ¡your ¡design ¡documents ¡in ¡some ¡fashion CS ¡2501 13
So… ¡how ¡do ¡we ¡put ¡these ¡together? • Players ¡is ¡somewhat ¡straightforward • So ¡should ¡(theoretically) ¡your ¡primary ¡ objectives – Secondary ¡objectives ¡can ¡be ¡added ¡later ¡(such ¡as ¡ achievements ¡or ¡side ¡quests) • Outcomes ¡are ¡mostly ¡easy ¡to ¡see ¡early ¡on • For ¡the ¡most ¡part, ¡so ¡are ¡boundaries CS ¡2501 14
Procedures, ¡Rules, ¡and ¡Resources • Here’s ¡where ¡the ¡meat ¡of ¡your ¡design ¡comes ¡in • What ¡actions ¡are ¡allowed ¡in ¡your ¡world? • How ¡with ¡the ¡game ¡world ¡respond ¡to ¡those ¡ actions? • How ¡will ¡you ¡limit/enhance/modify ¡player ¡ actions ¡in ¡the ¡game? • What ¡will ¡your ¡player ¡interact ¡with? • What ¡“things” ¡in ¡the ¡world ¡are ¡important? • Note ¡that ¡not ¡all ¡of ¡these ¡are ¡avatar ¡based! CS ¡2501 15
Procedures • At ¡their ¡most ¡basic, ¡procedures ¡map ¡to ¡the ¡ input ¡device ¡you ¡are ¡using • You ¡will ¡fall ¡into ¡one ¡of ¡a ¡few ¡categories – Gamepad: ¡a ¡controller ¡input ¡device ¡with ¡a ¡specified ¡ set ¡of ¡directional ¡and ¡interactive ¡command ¡buttons – Mouse: ¡a ¡pointer ¡interface ¡that ¡can ¡interact ¡with ¡ click, ¡hover, ¡drag, ¡and ¡drop – Keyboard: ¡like ¡a ¡gamepad, ¡but ¡with ¡far ¡more ¡ discrete ¡command ¡button ¡options – Combination: ¡such ¡as ¡Mouse/Keyboard CS ¡2501 16
Input ¡Devices • There ¡are, ¡of ¡course, ¡many ¡others! – Kinect – Touch ¡screen – Accelerometer/Gyroscope – Head ¡tracking – Foot ¡pad ¡/ ¡pedals – Many, ¡many ¡failed ¡3 rd party ¡accessories, ¡like ¡the ¡U-‑ Force • We ¡will ¡(most ¡likely) ¡be ¡in ¡the ¡other ¡categories CS ¡2501 17
Procedures, ¡Rules, ¡and ¡Resources • For ¡your ¡game ¡in ¡this ¡class: – Try ¡to ¡limit ¡the ¡procedure, ¡rules, ¡and ¡resources ¡at ¡ first – Once ¡you ¡get ¡the ¡feel ¡for ¡how ¡your ¡basic ¡ procedures, ¡rules, ¡and ¡resources ¡interact, ¡adjust ¡ one ¡of ¡these ¡in ¡a ¡later ¡level ¡(“riff ¡on ¡a ¡mechanic”) – Introduce ¡the ¡player ¡to ¡the ¡world; ¡draw ¡them ¡into ¡ the ¡“magic ¡circle,” ¡don’t ¡overwhelm ¡them CS ¡2501 18
Is ¡this ¡real? CS ¡2501 19
Is ¡this ¡real? CS ¡2501 20
Is ¡this ¡real? CS ¡2501 21
Actions ¡vs. ¡Interactions • In ¡a ¡game ¡context, ¡an ¡ action is ¡a ¡procedure ¡ that ¡is ¡mapped ¡to ¡a ¡control ¡input. – Examples: ¡Jump, ¡Move, ¡Run, ¡Shoot, ¡Slide, ¡etc. • An ¡ interaction is ¡an ¡outcome ¡of ¡the ¡game ¡state ¡ and ¡may ¡not ¡be ¡the ¡result ¡of ¡any ¡direct ¡action ¡ from ¡the ¡player ¡and ¡can ¡happen ¡without ¡any ¡ input. – Examples: ¡Collisions, ¡Line-‑of-‑sight, ¡Resource ¡ change CS ¡2501 22
Game ¡Mechanic • A ¡ game ¡mechanic is ¡the ¡relationship ¡and ¡combination ¡ of ¡any ¡number ¡of ¡actions ¡and ¡interactions. • Each ¡relationship/combination ¡could ¡be ¡considered ¡a ¡ separate ¡rule ¡in ¡the ¡game ¡world. • Example: ¡Super ¡Mario ¡Bros. – Actions: ¡Run ¡left ¡and ¡right; ¡jump – Interaction: ¡Collision ¡with ¡opponent – Rule: ¡If ¡collision ¡is ¡on ¡top ¡of ¡enemy, ¡enemy ¡changes ¡state ¡ according ¡to ¡its ¡rule ¡set; ¡otherwise ¡take ¡damage ¡according ¡ to ¡rule ¡set CS ¡2501 23
Let’s ¡Create ¡Some ¡Actions! • Verbs ¡that ¡describe ¡what ¡the ¡player ¡can ¡do • Does ¡not ¡have ¡to ¡be ¡attached ¡to ¡an ¡avatar! • Let’s ¡play! CS ¡2501 24
Designing ¡Actions • Start ¡by ¡brainstorming ¡verbs ¡that ¡make ¡sense ¡ in ¡the ¡world ¡you ¡are ¡building – Define ¡the ¡types ¡of ¡verbs – Define ¡the ¡scope ¡of ¡the ¡verbs • Do ¡the ¡verbs ¡ directly help ¡the ¡player ¡achieve ¡ the ¡goal? • How ¡many ¡verbs ¡do ¡I ¡need? – Well, ¡enough ¡to ¡avoid ¡being ¡too ¡simple – And… CS ¡2501 25
OMG ¡So ¡Many ¡VERBS! CS ¡2501 26
Primary ¡vs. ¡Secondary ¡Verbs • Imagine ¡you ¡had ¡no ¡obstacles ¡or ¡challenges ¡in ¡ a ¡game… ¡what ¡verbs ¡would ¡you ¡actually ¡ need ? CS ¡2501 27
Primary ¡vs. ¡Secondary ¡Actions • Imagine ¡you ¡had ¡no ¡obstacles ¡or ¡challenges ¡in ¡ a ¡game… ¡what ¡verbs ¡would ¡you ¡actually ¡ need ? Platformers: -‑ Goal: ¡Reach ¡exit -‑ Movement ¡is ¡only ¡need ¡ verbs! -‑ Killing ¡enemies ¡is ¡ secondary Concentrate ¡on ¡primary ¡verbs; ¡ too ¡many ¡secondary ¡leads ¡to ¡ bloat! CS ¡2501 28
Verb ¡Analysis • Pick ¡a ¡game; ¡find ¡the ¡verbs CS ¡2501 29
Recommend
More recommend