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Chapter 10: Core Mechanics Definition of Core - PDF document

Chapter 10: Core Mechanics Definition of Core Mechanics: The rules of the game How the player interacts with the rules Monopoly example o


  1. Chapter ¡10: ¡ ¡ Core ¡Mechanics ¡ ¡ Definition ¡of ¡Core ¡Mechanics: ¡ • The ¡rules ¡of ¡the ¡game ¡ • How ¡the ¡player ¡interacts ¡with ¡the ¡rules ¡ • Monopoly ¡example ¡ o Game ¡ships ¡with ¡3 ¡pages ¡of ¡rules, ¡but ¡that ¡would ¡not ¡ actually ¡be ¡enough ¡because ¡you ¡need: ¡  The ¡prices ¡of ¡property ¡  Community ¡and ¡chance ¡cards ¡  Rent ¡collected ¡from ¡each ¡property ¡  Layout ¡of ¡the ¡board ¡ • Define ¡rules ¡by ¡data ¡and ¡algorithms ¡ • Eventually ¡the ¡CMs ¡should ¡be ¡so ¡well ¡documented ¡that ¡ programmers ¡could ¡grab ¡the ¡documentation ¡and ¡have ¡everything ¡ they ¡need. ¡ • Interesting ¡fact: ¡The ¡CMs ¡and ¡the ¡game ¡engine ¡relationship ¡is ¡very ¡ close, ¡because ¡the ¡CMs ¡specify ¡how ¡the ¡game ¡engine ¡behaves. ¡ Functions ¡of ¡Core ¡Mechanics ¡ VIDEO ¡1 ¡(READ ¡DESCRIPTION ¡FOR ¡EACH ¡OF ¡THE ¡FOLLOWING) ¡ • Operate ¡the ¡internal ¡economy ¡of ¡game: ¡ ¡ o The ¡core ¡mechanics ¡specify ¡how ¡the ¡game ¡or ¡the ¡player ¡ creates, ¡distributes ¡and ¡uses ¡up ¡the ¡goods ¡on ¡which ¡the ¡ game ¡bases ¡its ¡economy. ¡ o Borderlands: ¡Randomly ¡places ¡ammo, ¡weapons, ¡grenades, ¡ and ¡weapons ¡in ¡different ¡places. ¡Buying, ¡selling ¡trading ¡ occurs ¡at ¡vending ¡machines. ¡ • Present ¡Active ¡challenges ¡ o Halo ¡Reach: ¡Game ¡type ¡Rocket ¡race, ¡kind ¡of ¡like ¡capture ¡the ¡ hill ¡on ¡crack. ¡ ¡Hill ¡is ¡moved ¡randomly, ¡first ¡one ¡to ¡make ¡it ¡ gets ¡a ¡point. ¡CMs ¡show ¡where ¡the ¡hill ¡is ¡to ¡all ¡players ¡by ¡an ¡ arrow. ¡

  2. • Accept ¡player ¡actions ¡& ¡Transmit ¡triggers ¡to ¡the ¡storytelling ¡ engine ¡ o Mass ¡effect: ¡You ¡choose ¡what ¡to ¡say ¡by ¡a ¡wheel. ¡Can ¡have ¡ good ¡or ¡bad ¡repercussions. ¡Can ¡unlock ¡different ¡parts ¡of ¡the ¡ story, ¡or ¡can ¡advance ¡the ¡story. ¡ ¡ • Detect ¡victory ¡or ¡loss ¡ o Halo ¡reach: ¡Detects ¡and ¡lets ¡the ¡player ¡much ¡more ¡things ¡ then ¡victory ¡or ¡loss. ¡Headhunter ¡gametype. ¡Kill ¡someone, ¡ collect ¡their ¡skull, ¡bring ¡to ¡a ¡hill. ¡Player ¡with ¡most ¡skulls ¡at ¡ end ¡of ¡time ¡limit, ¡or ¡if ¡player ¡reaches ¡max. ¡Collect ¡several ¡ skulls ¡people ¡might ¡aim ¡for ¡you ¡because ¡you ¡number ¡of ¡ skulls ¡is ¡displayed, ¡so ¡they ¡may ¡steal ¡yours. ¡ • Operate ¡the ¡ai ¡ o Splinter ¡cell: ¡Last ¡known ¡position ¡mechanic. ¡AI ¡is ¡smart ¡and ¡ works ¡together ¡to ¡search ¡rooms ¡and ¡such. ¡ • Switch ¡the ¡game ¡from ¡mode ¡to ¡mode ¡ ¡ o Starcraft: ¡A ¡lot ¡of ¡different ¡modes ¡available ¡to ¡you. ¡ Real ¡Time ¡vs ¡Turn ¡Based ¡ CMs ¡work ¡different ¡ways ¡for ¡both. ¡ Turn ¡Based ¡Games: ¡Wait ¡for ¡the ¡player ¡to ¡do ¡something ¡then ¡calculate ¡ the ¡result ¡and ¡effects ¡with ¡CMs. ¡ ¡There ¡might ¡be ¡computations ¡going ¡on ¡ in ¡between ¡turns, ¡but ¡the ¡AI ¡opponents ¡will ¡still ¡do ¡moves ¡based ¡on ¡ turns. ¡ Real ¡Time: ¡Core ¡mechanics ¡are ¡always ¡implementing ¡even ¡if ¡the ¡player ¡ does ¡nothing. ¡AI ¡will ¡walk ¡around, ¡simulations ¡will ¡continue. ¡ Video ¡2 ¡ Total ¡War ¡has ¡both ¡of ¡these, ¡so ¡here ¡is ¡a ¡video. ¡ ¡ CMs ¡and ¡Level ¡Design ¡ When ¡a ¡game ¡loads ¡a ¡level, ¡each ¡level ¡has ¡its ¡own ¡type, ¡winning ¡ conditions, ¡timing, ¡and ¡sequence ¡of ¡challenges ¡that ¡appear. ¡CMs ¡specify ¡ how ¡the ¡different ¡challenges ¡actually ¡work ¡but ¡not ¡what ¡levels ¡they ¡will ¡ appear ¡in. ¡ ¡Basically ¡the ¡CMs ¡provide ¡the ¡level ¡designers ¡building ¡blocks. ¡ ¡

  3. Picture ¡1 ¡ Important ¡Core ¡Mechanics ¡Concepts ¡ The ¡following ¡is ¡needed ¡to ¡proper ¡document ¡CMs. ¡ • Resources ¡ • Entities ¡ • Attributes ¡ • Mechanics ¡ Begin ¡playing ¡Video ¡2 ¡ • Resources ¡ o Type ¡of ¡object ¡that ¡the ¡game ¡can ¡move ¡or ¡exchange. ¡  Game ¡handles ¡this ¡by ¡numeric ¡quantities ¡and ¡ arithmetic ¡operations ¡ o Marbles ¡can ¡be ¡a ¡resource ¡in ¡your ¡game ¡if ¡the ¡player ¡can ¡ pick ¡them ¡up ¡trade ¡them ¡and ¡put ¡them ¡down ¡again. ¡ o The ¡CMs ¡define ¡the ¡process ¡of ¡how ¡the ¡game ¡creates, ¡uses, ¡ trades, ¡and ¡destroys ¡resources ¡ o Some ¡games ¡often ¡treat ¡nonphysical ¡concepts ¡to ¡be ¡ resources ¡such ¡as: ¡ ¡  Popularity ¡ o Part ¡of ¡creating ¡resources ¡is ¡quantifying ¡the ¡unquantifiable. ¡ Like ¡for ¡example ¡resistance ¡to ¡poison ¡ Picture ¡2 ¡ • Entities ¡ o An ¡instance ¡of ¡a ¡resource ¡or ¡the ¡state ¡of ¡some ¡element ¡of ¡the ¡ game ¡world. ¡ o 3 ¡different ¡kinds ¡of ¡entities ¡  Simple ¡entity ¡ • Can ¡be ¡described ¡by ¡one ¡state ¡or ¡by ¡a ¡single ¡ numerical ¡number ¡(a ¡single ¡attribute) ¡  Compound ¡entities ¡ • More ¡then ¡one ¡data ¡value ¡to ¡describe ¡itself ¡ (more ¡then ¡one ¡attribute) ¡  Unique ¡entities ¡ • Only ¡one ¡entity ¡of ¡that ¡particular ¡type. ¡

  4. o ¡ • Mechanics ¡ o How ¡the ¡game ¡world ¡and ¡everything ¡in ¡it ¡works ¡  Relationships ¡between ¡entities ¡  Events ¡and ¡processes ¡that ¡take ¡place ¡  Conditions ¡that ¡trigger ¡events ¡and ¡processes ¡ o Relationships ¡Among ¡Entities ¡  If ¡the ¡value ¡of ¡one ¡entity ¡depends ¡upon ¡the ¡value ¡or ¡ state ¡of ¡one ¡or ¡more ¡other ¡entities, ¡you ¡need ¡to ¡ specify ¡the ¡relationship ¡between ¡the ¡entities ¡involved. ¡ o Events ¡and ¡Processes ¡  When ¡describing ¡these, ¡you ¡state ¡that ¡something ¡ happens: ¡a ¡change ¡occurs ¡among ¡or ¡to ¡the ¡entities ¡ specified ¡by ¡the ¡mechanics ¡  Event: ¡Specific ¡change ¡that ¡happens ¡once ¡when ¡ triggered ¡by ¡a ¡condition ¡ • Skulls ¡to ¡hill ¡points ¡  Process: ¡Refers ¡to ¡a ¡sequence ¡of ¡activities ¡that ¡once ¡ initiated ¡continues ¡until ¡stopped. ¡A ¡player ¡action ¡or ¡ other ¡game ¡event ¡starts ¡a ¡process ¡that ¡runs ¡until ¡ something ¡stops ¡it. ¡ • You ¡may ¡have ¡order: ¡Socks ¡and ¡then ¡shoes ¡ • Lots ¡of ¡examples ¡of ¡these ¡ o Like ¡Arming ¡a ¡bomb ¡ o Conditions ¡ ¡  Conditions ¡define ¡when ¡an ¡event ¡or ¡process ¡occurs ¡ (starts ¡or ¡stops) ¡  Different ¡programming ¡statements ¡ • “If ¡(condition) ¡then ¡(execute ¡an ¡event ¡or ¡start ¡or ¡ stop ¡a ¡process)” ¡ • “When ¡(condition) ¡take ¡action ¡to ¡(execute ¡an ¡ event ¡or ¡start ¡or ¡stop ¡a ¡process)” ¡ • “Continue ¡(a ¡process) ¡until ¡(condition)” ¡ • Used ¡for ¡win ¡loss ¡conditions ¡ o Entities ¡with ¡their ¡own ¡mechanics ¡  Some ¡mechanics ¡define ¡the ¡behavior ¡of ¡only ¡one ¡type ¡ of ¡entity ¡and ¡nothing ¡else ¡in ¡the ¡game. ¡  Street ¡light ¡

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